A Evolução de Mega Man X (1993 – 2004)

O herói robô cresceu! Venha com a gente relembrar a empolgante série X

Depois de seis jogos bem parecidos, tava na hora de uma chacoalhada, né? Mega Man X é um dos exemplos mais notórios de evolução de uma franquia já estabelecida.

Situado cem anos após a série clássica, X revigorou a marca Mega Man com uma história intrigante, novos personagens que se tornaram tão ou mais queridos, e muita ação.

O conceito ‘joquempô’, de derrotar chefes e adquirir poderes que são fraquezas de outros chefes, continua. Somado ao famoso design pedra-papel-tesoura, Mega Man X traz mais elementos de exploração e uma ênfase maior ao desafio de reconhecer padrões inimigos do que aos pulos traiçoeiros de plataforma.

Ready?

Mega Man X (1993)

Mega Man X (1993)

Mesmo com quase trinta anos de idade, Mega Man X ainda passa a impressão de ser um jogo moderno. O design é apresentado de forma tão elegante que não há necessidade de tutoriais longos e entediantes; a mecânica é ensinada naturalmente através das fases, em especial a introdutória.

Desafiado pela inevitabilidade de um buraco fundo, o jogador pula em direção à borda da tela e percebe que pode escalar a parede. Já no fim da mesma fase, ao encarar um chefe além da nossa capacidade, o jogo nos convida a trilhar um caminho cheio de novos upgrades que tornarão X cem vezes mais avançado que seu primo do Nintendinho.

Os chefes, as armas e as fases são todos muito bem desenvolvidos, e a experiência é imperdível até hoje.

Mega Man X ainda ganhou um ótimo remake em 2006 intitulado Maverick Hunter X, para PSP. O design é essencialmente o mesmo, mas os gráficos foram reformulados e Vile foi promovido a personagem jogável, com seu estilo único de gameplay.

Mega Man X2 (1994)

Mega Man X2 (1994)

Dá pra melhorar um jogo que beira à perfeição? X2 conseguiu, sabe-se lá como. Os aprimoramentos foram sutis, é verdade, mas não deixam de ser importantes.

X inicia o jogo já com o dash, enquanto as fases e armas são mais interativas, próprias para experimentação e mobilidade. Essas inovações deixam a ordem de fases em X2 mais aberta.

X2 introduziu também a primeira quest secundária da franquia, com o trio de X-Hunters ameaçando o herói nas sombras e guardando pedaços de um certo personagem que não sobreviveu ao jogo anterior.

Mega Man X3 (1995)

Mega Man X3 (1995)

X3 fecha a trilogia 16-bit com mais upgrades, mais chefes, mais, mais, mais. Tem tanta coisa que a rota fica até um pouco cansativa se o jogador quiser pegar todos os itens.

X3 tem upgrades de armadura, upgrades para os upgrades da armadura, e – sem brincadeira – um upgrade que junta todos os upgrades dos upgrades da armadura. Eu juro que não tô zoando.

Mas sério, X3 tem conteúdo à beça, para todos os tipos de jogo, e é uma excelente conclusão para a era SNES.

Ah, e o popularíssimo Zero é finalmente jogável, mas com limitações que não o permitem ser escalado para mais de um terço de cada fase.

De qualquer forma, é um fan service válido.

Mega Man X4 (1997)

Mega Man X4 (1997)

Agora sim, a estreia oficial de Zero como co-protagonista!

X4 pode ser considerado praticamente dois jogos em um, visto que os dois heróis têm características e tons bem diferentes. Ao contrário de sua participação em X3, o Zero de X4 luta empunhando seu sabre de energia, e ganha suas próprias versões dos poderes de cada chefe. Já X segue o seu design vigente, procurando armaduras pelas fases e atirando nos inimigos com o X-Buster.

X4 é talvez a sequência mais ‘cereja no bolo’ da série. A história é contada através de cenas anime desenhadas à mão, os heróis demonstram suas personalidades até durante o gameplay – “Hu, he, ho!” –, e a arte do jogo é simplesmente de tirar o fôlego.

Mega Man Xtreme (2000)

Mega Man Xtreme (2000)

Tem um spoilerzinho do jogo aqui, só avisando.

Quem disse que X não apareceria em um sistema 8-bit? Xtreme é uma adaptação para Game Boy Color que recicla quase todo o seu conteúdo de Mega Man X1 e X2, sem sacrificar tanto assim a jogabilidade.

A novidade fica por conta dos três níveis de desafio, que funcionam quase como três jogos em sequência. Nos modos Normal e Hard, X enfrenta grupos diferentes de quatro chefes, cada um com sua fase e poderes. Ao terminar as duas dificuldades, é revelado o modo Xtreme, que junta os oito Mavericks em uma só aventura, com o final verdadeiro.

Seria compreensível o argumento de que Mega Man Xtreme poderia já começar com os oito chefes, mas talvez por se tratar de um sistema portátil, que costuma abrigar jogos mais curtos, o conceito é bem executado e a surpresa tem o seu impacto.

Mega Man X5 (2000)

Mega Man X5 (2000)

X5 nem se dá ao trabalho de disfarçar o baixo orçamento: as cenas anime foram descartadas, os efeitos gráficos são mais simples, e vários elementos de design foram reutilizados de edições anteriores.

O resultado final é um bom jogo, mas com falhas escancaradas como os discursos incansáveis de Alia.

O sistema de Parts, desnecessariamente complicado, e a contagem regressiva para um evento catastrófico são as adições mais significativas nesta sequência, que não chega a bater de frente com os quatro primeiros clássicos.

E os nomes dos chefes, hein? Axl the Red? Duff McWhalen? Agradeçam a Claire Redfield – a original, não a de Resident Evil 2 Remake –, que foi quem sugeriu ao setor de localização a ideia de juntar Mega Man e Guns N’ Roses, haha.

Mega Man Xtreme 2 (2001)

Mega Man Xtreme 2 (2001)

De novo, tem spoiler aqui.

A sequência de Xtreme, também para Game Boy Color, acerta ao incluir Zero como personagem jogável e ao introduzir a loja de upgrades.

Quando derrotados, os inimigos deixam cair Souls, a moeda do jogo, que pode ser usada para comprar upgrades. Quanto mais grana na carteira, mais itens aparecem na loja.

A estratégia está em juntar o máximo de Souls sem comprar nada – para ter itens poderosos o quanto antes – ou comprar upgrades menores e caminhar progressivamente até a forma mais soberana de X e Zero. É uma bela sacada para um jogo teoricamente tão simples.

Pecando apenas no design das fases, que insiste demais em obstáculos compressores que forçam o jogador a esperar um tempo para prosseguir, Xtreme 2 consegue se destacar até entre os jogos principais da série, contando ainda com a mesma estrutura de Xtreme dos três níveis de dificuldade que culminam em uma grande aventura contra oito Mavericks.

Mega Man X6 (2001)

Mega Man X6 (2001)

Lançado um ano depois de Mega Man X5, o sexto jogo da série principal decepcionou fãs com fases e poderes preguiçosos, dificuldade nada balanceada e uma falta de carinho com o material em termos gerais.

Segundo Keiji Inafune, o mentor da franquia, X6 nem estava nos planos da equipe de designers. Foi criado pela Capcom meio na pressa, por um lucro rápido. E isso é bem aparente, desde a apresentação até o design das fases, várias delas sem pé nem cabeça.

Para os jogadores mais hardcore, no entanto, ainda há aqui uma experiência interessante e desafiadora.

A física é a mesma que já nos acostumamos em X4 e X5, Zero continua roubando a cena, e o sistema Nightmare, mesmo confuso, traz boas recompensas como a possibilidade de equipar vários upgrades (Parts) de uma vez.

Mega Man X7 (2003)

Mega Man X7 (2003)

A passagem de X para a terceira dimensão foi o pior jogo da série.

X mal aparece em X7, sendo rebaixado a personagem secundário que… não quer lutar? Ok, X, atitude louvável, mas cê precisa entender o tanto que o jogo perde com isso.

X é substituído pelo novato Axl que, coitado, não foi presenteado com profundidade suficiente pra carregar metade da aventura.

Além de esconder a estrela da franquia, X7 arruinou a física suave e intuitiva que marcou a série até então, introduziu fases mais preguiçosas que as de X6 – a Cyber Field consegue a proeza de ser confusa e ainda machucar a vista com todo aquele azul –, e teve algumas das piores atuações de voz dos games.

X7 merece queimar até o chão! Queimar até o chão! Queimar até o chão! Se você pegou a referência, olha, eu compartilho a sua frustração.

Mega Man X: Command Mission (2004)

Mega Man X: Command Mission (2004)

X resolveu se arriscar no mundo dos RPGs, e até que não se deu mal. O sistema de batalhas e a estrutura são familiares para fãs do gênero, e claro que é bacana ver personagens da franquia Mega Man em um jogo tão distante do habitual.

No fim das contas, para o bem ou para o mal, Command Mission acaba sendo só um RPG inofensivo. Não impressiona fãs acostumados a RPGs complexos e épicos como Final Fantasy, mas também não faz nada comprometedor.

Mega Man X8 (2004)

Mega Man X8 (2004)

Depois do trauma de X7, Mega Man X8 chegou como um oásis no deserto, ainda que não seja uma obra maravilhosa.

As fases nesta aventura 2.5D não são lá muito consistentes – algumas com conceitos únicos, como o puzzle gravitacional de Primrose, outras abusando do scrolling forçado –, mas a mecânica foi ajustada desde o desastre anterior, a apresentação é mais agradável, e os três protagonistas são bem divertidos e distintos, incluindo Axl, que tem mais uma ‘cara’ aqui. E sim, três protagonistas. X voltou!

… voltou, mas parou por ali mesmo. Infelizmente, X8 foi a última parte da série que deu continuidade à história. Depois disso, a Capcom lançou o remake Maverick Hunter X e algumas coletâneas, mas cá entre nós, a galera quer mesmo ver Mega Man X9!

Tem um favorito entre os Mega Man X? Compartilhe aí! O meu é X1. Ou X2? Sempre fico na dúvida.

Veja também nossa Retrospectiva de Final Fight, outro gigante da Capcom.
Até mais!

Zerados Recentemente

Mande sua Opinião!

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui